Зал 7. Homo Interneticus
Экспозиция 2. Виртуальная личность

Виртуальная личность - одна из самых интересных и исследуемых проблем в психологии
Homo Interneticus. Виртуальные личности возникали и за пределами
Интернета, чаще всего в рамках литературных мистификаций.
Одним из самых загадочных и знаменитых примеров литературных
виртуальных личностей является французский писатель и дипломат Эмиль
Ажар. Настоящее его имя Ромен Гари (1914-1980), в свою очередь, было
псевдонимом Романа Касева. В 1956 году Гари получил Гонкуровскую премию
за роман "Корни неба". А через 20 лет ему была вручена еще одна Гонкуровская
премия - точнее не ему, а Эмилю Ажару - новому псевдониму Ромена Гари.
В качестве Ажара публике был представлен племянник Гари, Поль Павлович.
Постепенно Павлович, почувствовавший себя знаменитостью, вошел во вкус
и стал шантажировать Гари, требуя от него рукописей ажаровских
произведений. В 1980 году был опубликован последний роман Ажара "Страхи
царя Соломона" и в том же году Ажар-Гари застрелился. В своем эссе
"Жизнь и смерть Эмиля Ажара" он писал: "Меня изгнали из моих владений.
В созданном мною мираже поселился другой. Материализовавшись, Ажар
положил конец моему призрачному существованию в нем. Превратность
судьбы: моя же мечта обернулась против меня". Гари стал жертвой
собственного персонажа. Виртуальная личность убила реального человека.
Но те возможности для создания виртуальных персонажей, которые
предоставила Сеть, ни в какое сравнение не идут с литературными
мистификациями прошлого. Шагнув в виртуальное пространство, личность
очень быстро обзавелась виртуальными прообразами и новыми виртуальными
"Я". Безграничные информационные ресурсы интернета померкли перед
огромным полем самовыражения, которым стала мировая Сеть. Психология,
уже несколько веков занимается проблемам "подлинного" и "мнимого" Я,
соотношения социальной роли человека и self, играемого Я-для-Других и
переживаемого Я-для-себя, так что проблема множественности "Я" не нова
и не является порождением виртуального пространства. Стоит только,
вспомнить изречение известного американского психолога У.Джемса, более
чем столетней давности, согласно которому у человека столько Я, сколько
человек признают в нем личность. Но эта идея стала еще более актуальной
с появлением интернета и тех возможностей для самопрезентации, которые
получили Homo Interneticus.
Объективный и жестко структурированный социальный мир, задающий
человеку множество ролей и ограничивающий его границами пола, возраста,
национальности, профессиональной принадлежности и, наконец, границами
собственного тела, противопоставлен принципиально безграничному
виртуальному миру. Миру, в котором, благодаря невидимости пользователя
и отсутствию визуального контакта, не важны внешний облик человека, его
социальный статус и т.п. Некоторые исследователи называют возможность
"убежать из собственного тела" одним из главных мотивов участия в
виртуальной коммуникации (Becker, 1997).
Экспериментирование с собственной идентичностью - одно из самых
притягательных возможностей сети. Человек может создавать себе
фактически любую виртуальную личность, которая часто сильно отличается
от реальной.
По сути, самопрезентация в виртуальной коммуникации может быть
ограничена лишь текстом, в котором человек описывает себя, либо в
особенностях, стиле виртуального диалога.
Рождение новой личности начинается с имени, часто это псевдоним, так
называемый, "nick" (от "nickname" - псевдоним) или
"label" - "ярлык". Традиция псевдонимов в Сети
восходит еще к тем временам, когда взрывообразный рост Webа еще не
наступил, но были широко распространены телеконференции. Первые пользователи
сети сразу взяли на вооружения возможность самопрезентировать себя так,
как душе угодно, и первым шагом к этому было и остается имя.
Тысячи всевозможных ников при ближайшем рассмотрении могут немало
сказать пытливому уму о типах личностей, прячущихся за ними. Портретная
галерея ников многообразна. В ней встречаются литературные персонажи
(Папа Карло, Муми-Тролль, Саруман, Мага, несколько Остапов Бендеров,
Винни-Пухов и Гендальфов), представители богатого мира флоры и фауны
(Коза, Собака30, Овчарка, Микроб Роза, Скромная Пустыня, Вежливая
Собака), приборы бытовой и вычислительной техники (РСТ38бис,
Холодильник, Вентилятор). Есть ники, отсылающие к социальному статусу
(Бонвиван, Монах, Эмигрант, Магнат, Сержант), возрасту и родственному
положению (Дед Титыч, Дядя Леня), молодежной панковской субкультуре
(Прикол, Псих, Merzki Starik). Разумеется, преобладают имена
собственные, которым придается определенная тональность: целое полчище
Олегов и Олежек, Танчиков и Танюх, Максов, Максимов и Максиков, Ирочек
и Иришек" (Паравозов, 1997).
Конечно, на выбор ника оказывают влияние общая культура нового Homo
Interneticus, его профессиональная принадлежность, социальный статус и
возраст, однако не менее важно творческое начало личности. Ведь
виртуальное имя, выбранное в отличие от настоящего, самим человеком,
прежде всего, должно быть оригинальным и привлекать к себе внимание,
сообщать что-то о своем носителе. Игровой характер сетевых
взаимодействий поощряет самые невероятные и парадоксальные имена. Кроме
того, созданный в Интернете образ очень легко поддаются модификации:
сегодня ты Степной Волк, а завтра - Джентльмен, и кем ты будешь
послезавтра, может быть вообще существом противоположного пола. Чем
большим творческим потенциалом и смелостью обладает личность, тем
больше возможностей самотворить себя и дурить окружающих. Помимо ника в
сети используются аватары - небольшие изображения, представляющие
пользователя, которые также отличаются большим разнообразием.

Экспонат N1.
Примеры различных аватар.
|
И все же создание образа в виртуальной среде - несмотря на
произвольность в его конструировании, это все тот же вопрос из реальной
жизни - кто ты и с кем ты? Интернет, уничтожая многие социальные
барьеры, не снимает, а напротив, еще более остро ставит проблему
идентичности. Необходимым условием существования в сети является
решение задачи самоопределения, поиска идентичности.
Главный вопрос, волнующий исследователей, - это соотношение реальной
и виртуальной личностей и мотивы их несовпадений. Почему же люди творят
виртуальные личности, отличающиеся от реальных?
Создание сетевой личности, которая отличается от реальной, может
объясняться тем, что человек не имеет возможности выразить все стороны
своего многогранного "Я" в реальной коммуникации, в то время как
сетевая коммуникация такую возможность предоставляет (Kelly, 1997).
Наиболее ярко подобные мотивы можно рассмотреть на примере виртуальной
"смены пола" - выдавания себя за представителя противоположного пола.
Виртуальная "смена пола" очень широко распространена в интернете. Ее
связывают с различными факторами, причем вовсе не обязательно с
гомосексуализмом или трансвестизмом. Дж. Сулер (Suler, 1996b) приводит
следующие возможные причины смены пола:
-
Некоторые мужчины могут принимать женскую роль, чтобы исследовать отношения
между полами;
-
В некоторых случаях "смена пола" может отражать диффузную половую
идентичность.
"Смена пола" - это просто некий новый опыт, возможный
благодаря анонимности сетевого общения. Она может объясняться просто
стремлением к приобретению любого нового опыта. "Киберпространство
предоставляет беспрецедентную возможность экспериментировать,
отказаться от экспериментирования, если это необходимо, и затем экспериментировать
снова. В нем смена пола - очень простое действие" (Suler, 1996b).
Таким образом, новый опыт, который дает такое "экспериментирование с
идентичностью", может являться причинной отличия виртуальной
самопрезентации от реальной. Когда сетевая личность не только выражает
нечто, уже имеющееся в реальной личности, но позволяет испытать нечто
ранее не испытанное, а через это познает сама себя (Turkle, 1997). По
словам Евгения Горного, "виртуальная личность есть форма реализация
поэтической стратегии самоизобретения". Такое желание пробовать себя во
все новых и новых ролях присущ людям, у которых социальное
"Мы" достаточно широко и стрежнем личности служит переживания
своего персонального "Я", а не идентификация с определенной группой.
Ведь человек, который конструирует виртуальные личности, должен не
только быть в принципе способным видеть себя в качестве исполнителя
различных ролей, но и хотеть сыграть эти роли.
Интересно, что часто виртуальная личность начинает жить независимой
жизнью от сотворившего ее автора. Эта черта сетевого самостроительства
сближает виртуальную личность с литературным персонажем. Вспомним, что
многие писатели утверждали, что персонажи обладают своего рода
отдельным и независимым существованием от их воли. Другое сходство
виртуальной личности с литературным персонажем - отождествление
создателя с созданным им творением, которое также часто упоминается
писателями и артистами. Один из подобных примеров знаменитое изречение
Флобера: "Madam Bovary c'est moi". Загадочная самостоятельность
виртуального персонажа и его эмансипация от создателя может быть
понята, если мы "примем во внимание, что большинство из нас знают себя
весьма приблизительно" (Евгений Горный). Творя себя в виртуальном мире
человек парадоксальным образом познает себя через объективацию своего
"Я" в виртуальном персонаже. Таким образом, конструирование виртуальной
личности есть творческий акт и путь к самопознанию.
Связь создания виртуальных личностей с самоопределением подтверждает
обостренный интерес к сетевому общению у подростков. Известно, что
подростковый возраст отмечен кризисом идентичности, когда собственное
"Я" кажется подростку неопределенным и размытым. В этом
случае виртуальные личности служат "самоверификации" и
"самоподтвреждению". По данным, полученным А. Жичкиной, виртуальная
личность подростка более раскованна, является более эпатирующей и менее
социально желательной по сравнению с реальным, и тем более, по
сравнению с идеальным "Я".
Другие мотивы конструирования самопрезентации, далекой от реального
"Я", - недовольство действительным положением и желание убежать в
виртуальный мир. Недовольство могут вызывать именно те аспекты, которые
отсутствуют в сетевом пространстве: пол, возраст, внешняя
привлекательность. В этом случае виртуальная личность может быть, по
выражению Дж. Сулера, "осуществлением мечты, неосуществимой в
реальности, мечты о силе и могуществе или о принадлежности и
понимании". Такие сетевые персонажи наделяются утрированными, очень
выразительными атрибутами силы, могущества, красоты и т. п. Также через
такую самопрезетацию можно выражать запретные в реальности агрессивные
импульсы и неприемлемые побуждения. Тогда плохое реальное Я замещает
хорошее идеальное или наоборот плохое, агрессивное виртуальное Я
воплощает желания хорошего и социально желательного Я, живущего в реальности.
Но все-таки многие авторы склоняются к тому, что агрессивное
поведение, столь распространенное среди представителей Homo
Interneticus, не есть выражение собственно агрессивности. Конфликтное
самовыражение в сети - скорее способ привлечь к себе внимание.
Намеренная конфликтность и агрессивность - реакция на анонимность
виртуального мира, стремление быть замеченным, хотя бы даже в
негативной форме. Никто не хочет быть полностью анонимным и в
результате абсолютно невидимым, без имени, без идентичности. Такое
поведение было названо "trolling" - послание в конференцию или чат
провокационных сообщений. Пользователя, посылающего подобные сообщения,
называют "troll", что переводится двумя способами - и как "тролль", и
как способ рыбной ловли, который заключается в забрасывании приманки и
протаскивании ее по дну в ожидании, что рыба на нее клюнет.
Пользователь, заподозренный в том, что он - "тролль", вызывает агрессию
других пользователей, и, как правило, его вскоре отключают от пользования
данной телеконференцией.
Итак, как связаны виртуальная самопрезентация с реальной
идентичностью пользователя? Безусловно, отправной точкой виртуальной
личности является реальная. Но вспомним Эмиля Ажара и утверждение о
том, что вымышленная личность в какой-то момент уже независима от
своего создателя. Можно предположить, что виртуальная личность также
влияет на реальную. Примеры такого влияния можно найти в описаниях
самых Homo Interneticus и в научной литературе. Исследователь Ш. Теркл
(Turkle, 1997) описывает, как крайне стеснительный и неуверенный
студент колледжа, играя в одну из сетевых ролевых игр (MUD) и добившись
в ней грандиозных успехов, поверив в себя, стал более уверенным в себе,
более общительным. Что в конечном итоге привело к тому, что у него
появились друзья в реальной жизни. Таким образом, существует
возможность изменения реальной личности за счет виртуальной.
Вопрос о том, как рассматривать виртуальные личности - как путь к
самопознанию и самостроительству или как бегство от себя и реальности -
конечно, не имеет ответа. Тем не менее, психологи все больше склоняются
к мысли, что "Я" - не монолит, что личность обладает множеством
"Я". И тогда виртуальное пространство - это те зеркала, в
которых можно увидеть себя.
"Бывают такие странные витрины: если в нее посмотришься, то
из тебя почему-то получаются сразу три человека, а если ты смотришься в
нее долго, тебе начинает казаться, что ты - это не ты, а целая толпа
каких-то незнакомых людей. Но Мэри Поппинс даже вздохнула от удовольствия,
увидав сразу трех Мэри Поппинс..."
(П. Трэверс, "Мэри Поппинс")
|